Поведенческие шаблоны

Как только вы сформируете основу игры и украсите ее актерами и декорациями, все что вам остается — это запустить сцену. Для этого нам нужно поведение — сценарий, из которого игровые сущности будут знать что им делать.

Конечно, весь код — это уже "поведение" и вообще, все программы определяют именно поведение, но отличие игр от других программ как раз и заключается в том насколько широкий диапазон поведения вам нужно реализовать. И хотя у текстового процессора конечно тоже много функций, это количество просто меркнет перед тем, сколько обитателей, предметов и квестов в средней ролевой игре.

Шаблоны в этом разделе помогут вам определить и улучшить широкий диапазон поведения быстрым и простым для поддержки способом. Объект тип (Type Object) создает категории поведения без необходимости создавать для этого отдельные классы. Подкласс песочница (Subclass Sandbox) предоставляет вам набор примитивов, с помощью которых можно составлять различное поведение. Самый продвинутый метод — это Байткод (Bytecode), который выносит поведение из сущности и помещает его в данные.

Шаблоны

results matching ""

    No results matching ""